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【Unity 打包】Android App Bundle

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Unity Shader: multi_compile一个文件变幻多个shader

multi_compile我们在写shader时,经常会出现同一个shader在面对不同的一些需求时,可能需要出现一些局部的变化,比如有些地方需要描边,有些地方不需要描边,由于在shader中不适合使用if,所以最好就是再写一份shader,但我们肯定不想复制一个shader改改,毕竟有很多共用的部分,万一修改了,岂不是两边都要改,而且shader多了也不方便使用。这个时候就需要用到shader变体了,只需要写一个shader,在编译的时候会自动生成多个对应shader使用,这样子就完美的解决了我们的问题。拥有多种变体的shader一般称为"megashaders"或者"ubershaders

Unity——使用铰链关节制作悬挂物体效果

目的在场景中创建一个悬挂的物体,是把多个模型悬挂在一起可以自由摇摆,类似链条的效果效果图前言什么是铰链关节?铰链关节将两个刚体(Rigidbody)组会在一起,从而将其约束为如同通过铰链连接一样进行移动。它十分适合门、链条、钟摆等模拟效果。步骤打开unity3d场景,在里面创建一个立方体Cube。接着给立方体Cube添加刚体Rigidbody组件接着给立方体Cube添加HingeJoint铰链关节组件。创建两个胶囊体Capsule,同样添加刚体Rigidbody以及HingeJoint铰链关节组件,通过旋转和移动工具把位置调整如下大致情况。把立方体Cube里面的连接锚点Anchor的y设置为1

Unity UI的transform,recttransform,position的相互转换

学习中遇到一些坑,记录一下,因为RectTransform坐标转换第一次遇到真的头疼1,首先要理解RectTransform是Transform的子类,而所有的UI组件,在代码中获取的transform.position实际上都是rectTransform.anchoredPosition,也就是说,新建一个空物体,加入Image、Text等组件后,这个物体只有在Canvas下,才能显示出来,它的Transform组件自动被替换为RectTransform。2,rectTransform.anchoredPosition是该UI物体的Pivot对应它的锚点的坐标,如果锚点为一个点,就比较好理解

c++ - 我应该如何在 Win32 C++ 应用程序中集成和打包此第三方库?

我们有一个(非常大的)自定义ActiveX控件的现有代码库,我想集成libkml为了与KMLmap数据交互,而不是重新发明轮子。问题是,我是一个相对较新的Windows开发人员,来自Linux世界,我真的不确定集成第三方库的正确方法是什么。值得庆幸的是,libkml确实提供了用于编译它的MSVCC项目,因此移植不是问题。我想我有几个我能想到的选择:直接构建和链接库。对于“主”项目,我们已经有了一个包含项目文件的解决方案;我可以将libkml项目添加到该解决方案,但我宁愿不这样做。libkml代码相对于我们的应用程序代码发生变化的可能性很小。静态链接到libkmlbuild生成的.lib

java - 使用 .java 文件编译文件夹并将其打包

我正在尝试编译一个包含Java源文件的文件夹。有一个文件夹结构(根文件夹是org.AppName.i18n和META-INF)。最终我需要得到一个具有相同结构并将.java转换为.class的Jar。任何提示如何制作它?我在Windows上。 最佳答案 您可以为此使用Ant:http://ant.apache.org/ 关于java-使用.java文件编译文件夹并将其打包,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackove

java - 全部打包! Perl, python, java 为天真的用户(在 windows 中)

我有几个用perl、python和java编写的脚本(包装在javaGUI下,系统调用perl和python)。我有许多不懂技术的用户需要在他们的Windows机器(xp和7)中使用它。为了避免用户安装perl、python和java,并避免这些解释器的各种版本之间潜在的不兼容,我想在一个文件夹中制作这些解释器的本地副本,然后调用它们。我会压缩整个文件夹(其中也包含我的代码)并将其发送出去。我不得不担心环境变量并调用正确的解释器(特别是当其他版本的python、java、perl可能存在于他们当前的系统中时),但不确定我可能面临的其他问题。有更好的想法吗?我从未使用过jython,也不

ios - 我可以使用 Flex 4.5 在 Windows 上的 iOS 上打包应用程序吗?

我正在使用Flex4.5在Windows上进行移动开发。我想为iOS打包我的应用程序,但我没有MAC。这可能来自Windows吗?请帮忙!问候,桑凯特 最佳答案 即使您是Windows用户,也可以使用Flex4.5进行移动开发。您不需要Mac,但您需要两个文件:代码签名证书和配置文件。如果您查看项目属性下的FlexBuildPackaging-Dialog,您将看到这两个文件必须针对iOS:您从Apple获取这些文件。但首先,您必须在此处注册为Apple开发者:http://developer.apple.com/programs/

c# - Unity3d 在构建后看不到项目文件夹中的 XML 文件

我正在使用XML文件来存储一些数据,因此将更容易本地化为其他语言,因为Unity在resx方面存在问题,我必须使用XML。在UnityEditor中一切正常,但当我构建它时,它在第一次使用XML时停止工作。我猜Unity只是出于某种原因无法访问XML文件,因为当我尝试手动将XML文件放入“我的文档”文件夹并使用对它们的引用时,它起作用了。这是xml文件的当前路径:Assets/Scripts/Core/Localization/lang.eng.xml在UnityEditor中运行良好,在构建时无法运行。这是另一个(但必须手动将它们放在这里):Environment.GetFolder

windows - adobe air app可以打包运行在windows 8上吗?

我想向Microsoftstore提交一个应用程序,在flexbuilder的打包选项中我有androidios或blackberry,但是我想知道将我的应用程序打包为常规air应用程序是否可以在Windows8平板电脑上运行,因为它运行在桌面上。谢谢 最佳答案 有关正式信息,请查看Adob​​e的FlashPlatformRoadmap.是的,可以打包AIR应用程序以在Windows8上运行,但只能在桌面模式下运行。Adobe目前没有让AIR在“Windows8UI”/AKAMetro/WindowsRT中工作的计划。以前的平台路

unity的简易飞机大战

``1、第一步把玩家、玩家打出的子弹、敌人、敌人打出的子弹的脚本创建出来。2、第二步把玩家、玩家打出的子弹、敌人、敌人打出的子弹拖到场景中执行。3、第三步就开始写脚本内容了写脚本内容跟据需求第一步来写玩家的移动,还有控制玩家不出游戏界面,脚本如下:privatefloatspeed=10;//键盘控制的速度privatefloatoffSet=10f;//飞船的偏移量privateRigidbodyr;publicGameObjectbullet;//子弹publicTransformpos;//弹口publicAudioClipclip;//音频voidStart(){//获取刚体r=Get